Inspiraatiota pelitutkimuksen ja uskonnontutkimuksen risteykseen

Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin tietokirja Pelien äärettömät maailmat – Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä avaa sitä, millä tavoin videopeleissä käsitellään suuria ja vaikeita teemoja. Hämäläinen ja Manzos ovat pitkän linjan pelitoimittajia. Kirjoittajat eivät asemoi kirjaansa varsinaisen pelitutkimuksen kentälle, eivätkä pidä itseään pelitutkijoina. Viittauskäytännöt ovat kirjassa kuitenkin asiallisesti hoidettuja. Johdannossa kirjoittajat kertovat, että heidän ”opilliset taustansa” ovat filosofian ja kirjallisuuden aloilta, mikä näkyykin kirjaan valituissa näkökulmissa.

Akateeminen pelitutkimus voi Suomessa varsin hyvin, mistä kertoo esimerkiksi alan huippuyksikkö ”Centre of Excellence in Game Culture Studies” (2018–2025) Tampereen yliopistossa. Uskonnontutkimuksen kentällä pelejä on tutkittu vielä melko vähän, mutta ainakin uskontotieteen piirissä pelit ovat tutkimuskohteena herättäneet jonkin verran mielenkiintoa. Esimerkiksi vuonna 2019 valmistui Helsingin teologisessa tiedekunnassa kaksi teemaan liittyvää pro gradu -työtä. Uskontotieteen väitöskirjatutkija Heidi Rautalahti on viime vuosina käsitellyt tutkimuksissaan Dishonored-pelisarjaa (2012–2017) sekä The Last of Us -pelin (2013) faniyhteisössä käytyjä keskusteluja elämän merkityksellisyydestä. Kesäkuussa 2020 julkaistussa Uskonnontutkija-lehdessä on Rautalahden ja tämän arvion kirjoittajan yhteiskatsaus, joka käsitteli maatilasimulaattoripeliä Stardew Valley (2016) sekä uskonnon ja pelien tutkimusta yleisesti.

Pelien äärettömät maailmat sopisi teemoiltaan miltei suoraan uskonnontutkimuksen kentälle. Kirja on jaettu teemoittain kahdeksaan päälukuun. Listaa katsoessa huomaa, että käytännössä kaikkia näistä teemoista käsitellään myös teologisen tutkimuksen piirissä. Hämäläisen kirjoittamien lukujen teemat ovat kuolema, mielenterveys, vaikuttaminen ja tiede. Manzosin kirjoittamat luvut käsittelevät mieltä, teknologisia unelmia, yhteisöä ja ekologiaa.

Kirjan kansikuva.

Teos hyppää heti alussa niin sanotusti ”syvään päähän”, kun ensimmäinen pääluku käsittelee kuolemaa pelien maailmassa ja toinen pääluku mielenterveyttä. Kuten Tuukka Hämäläinen toteaa, kuoleminen on niin keskeinen osa pelaamista, etteivät pelaajat tule sitä usein edes ajatelleeksi. Kun tasohyppelypelissä Super Mario tai muu hahmo hyppää kielekkeen ohi ja putoaa kuiluun, pelaaja usein toteaa ”minä kuolin”, vaikka todellisuudessa hänen pelihahmonsa kuolee. Sinänsä dramaattiselta kuulostava toteamus omasta kuolemasta on pelatessa melko tavanomainen ja merkityksetön lause. Onhan suurimmassa osassa pelejä hahmoilla monta elämää, ja peli ei lopullisesti pääty hahmon kuolemaan, vaan pelaaja pääsee aloittamaan uudelleen kerta toisensa jälkeen.

Viimeistään 2010-luvun pienempien ja itsenäisten pelivalmistajien luomien indiepelien myötä kuoleman käsittely peleissä on kuitenkin muuttunut monimuotoisemmaksi. Joskus pelihahmon toistuva kuoleminen voi olla osa pelin dynamiikkaa ja ideaa. Mielenterveyden haasteiden käsittelyä perinteiseen tasohyppelyyn yhdistävässä Celestessä (2018) pelin tarkoituksellisen korkea vaikeustaso sekä pelihahmon kuolemien määrää mittaava laskuri korostavat pelin teemoja: itsensä ylittämistä ja toisaalta armollisuutta itseään kohtaan.

Joissain peleissä kuolemaa taas käsitellään hyvin vahvasti oikean elämän kokemusten kautta. Hämäläinen käsittelee kirjassa tarinavetoista peliä What remains of Edith Finch (2017), jossa pelaaja käy läpi yhden suvun traagiset ihmiskohtalot yksi toisensa jälkeen. Pelin tarina rakentuu sille, miten hahmot toisensa jälkeen kohtaavat väistämättä kuolemansa. Vielä konkreettisemmin oikeassa elämässä kohdatun kuoleman ja videopelimaailman yhdistää That Dragon, Cancer (2016), jonka tekijät Amy ja Ryan Green kokosivat videopelin muotoon oman kokemuksensa heidän lapsensa taistelusta syöpää vastaan.

Räiskintäpeleissä kuolema on niin ikään jatkuvasti läsnä, mutta hyvin eri tavalla. Vihollishahmojen tappaminen on usein keskeisin osa räiskintäpelejä, mutta toisaalta mielikuvat väkivaltaa sisältävistä tarinavetoisista peleistä saattavat olla liiankin tappamiskeskeisiä. Todellisuudessa monet tappamista sisältävät peli on rakennettu siten, että niissä voi edetä onnistuneesti myös käyttämättä lainkaan väkivaltaa. Lastenkirjailija ja koodari Linda Liukkaan kolumni, joka keskittyy pelaamisen yhteisöllisyyteen ja valtavan suosittuun Fortnite-peliin (2017), tarjoaa tuoretta näkökulmaa lasten ja nuorten pelaamiin peleihin ja niiden sisältämään väkivaltaan. Kolumnin lopussa Liukas toteaa: ”Eikä pelin tavoitteena ole tappaa muita. Sen tavoitteena on pysyä elossa.”

Fortnite ei toimi ainoastaan pelinä vaan se on myös paikka, jossa pelaajat voivat tavata toisiaan virtuaalisesti. Jotkut pelit onnistuvat tuomaan ihmisiä myös fyysisesti yhteen fanikulttuurin kautta. Overwatch-pelin faniyhteisö nostetaan Hämäläisen ja Manzosin kirjassa esimerkiksi tällaisesta fanikulttuurista. Blizzard-yhtiön luoma Overwatch (2016) on e-urheilulajiksikin noussut räiskintäpeli, jonka suosion voi nähdä perustuvan ensisijaisesti sen monipuoliseen hahmokavalkadiin. Persoonalliseen hahmojoukkoon sisältyy monien kansallisuuksien, etnisten ryhmien ja vähemmistöjen edustajia.

Kirjan antaman kuvan perusteella Blizzardilla on ollut Overwatchin kohdalla aito pyrkimys inklusiivisuuteen, ja peli on tältä osin yksi edistysaskel pelialalla, mutta kaikkien pelin hahmojen kohdalla tämä pyrkimys ei ole toteutunut yhtä hyvin. Blizzard on saanut joidenkin hahmojen piirteiden ja muun toimintansa kohdalla pelaajayhteisöltä ajoittain paljonkin kritiikkiä, mikä on linkittynyt osaltaan muuhun viime vuosina internetissä tapahtuneeseen aktivismiin oikeudenmukaisuuden ja tasa-arvon puolesta. Pelialan piiristä nousi vuonna 2014 myös Gamergate-ilmiö, jonka voi nähdä jonkinlaisena alkusoittona sitä seuraavina vuosina yhä merkittävämmiksi ja laajemmiksi kasvaneille internetin kulttuurisodille. Tämä kaikki muistuttaa siitä, että videopelit ovat merkittävä populaarikulttuurin muoto ja pelialan muutoksilla ja trendeillä on yhteiskunnallista ja kulttuurista merkitystä.

Yhteiskunnallisesti yhä tärkeämpiä teemoja ovat myös tieteen ja teknologian kehitys. Tieteen kehitys liittyy peleihin luonnollisesti sitä kautta, että tieteen ja teknologian kehittyessä myös pelit ovat kehittyneet monimuotoisemmiksi. Hämäläinen antaa tästä ajankohtaisen esimerkin: vuonna 2016 suureen suosioon noussutta Pokémon Go -peliä ei olisi, ellei GPS-paikannusjärjestelmää olisi kehitetty, ja GPS sen sijaan ei toimisi ilman Albert Einsteinin 1900-luvun alussa kehittelemää suhteellisuusteoriaa. Tiede, teknologia ja esimerkiksi tekoäly ovat myös temaattisesti läsnä useissa peleissä. Monissa post-apokalyptisissa peleissä, sarjoissa ja elokuvissa dystopiaan on päädytty ennen kaikkea epäonnistuneiden tai liian pitkälle menneiden tekoälykokeilujen myötä.

Tekoälyyn ja ihmiskehon teknologiseen paranteluun liittyvät pelit – kuten Manzosin esimerkiksi nostama Deus Ex -pelisarja (2000–) – nostavat esiin moraalisia kysymyksiä. Kauhupeli Soma (2015) haastaa pelaajaa miettimään, onko koneeseen liitetty ihmismieli ilman orgaanista ihmiskehoa säilyttämisen arvoista elämää. Tämä on vain yksi esimerkki siitä, millä tavoin pelaaja asetetaan monissa videopeleissä, erityisesti roolipeleissä ja seikkailupeleissä tekemään vaikeita eettisiä valintoja, joskus jopa kahden huonon vaihtoehdon välillä.

Pelien äärettömät maailmat alkaa yksilön näkökulmasta, kuolemasta ja mielenterveydestä, ja päätyy kirjan loppua kohti laajempiin ja globaaleihin näkökulmiin. Jos kuolemaa käsittelevä luku on painava aloitus kirjalle, niin samoin ekologiaa käsittelevä luku toimii ajatuksia herättävänä ja painokkaana lopetuksena. Manzos keskittyy luvussa kahteen peliin: Rain World (2017) ja Everything (2017).

Rain World on maailmanlopun jälkeiseen aikaan sijoittuva selviytymispeli, mutta näkökulma ei ole selviytyneissä ihmisissä, koska heitä ei pelissä enää ole, vaan siinä, miten muut elävät olennot ja luonto on ottanut myös ihmisten aikanaan rakentamat alueet haltuun. Manzos näkee pelissä yhtymäkohtia buddhalaiseen filosofiaan. Pelaajan ohjaama hahmo, joka on jonkinlainen etanan ja kissan risteytys, ei vastaaville peleille tyypilliseen tapaan taistele ja kehity, vaan selviytyy vain sopeutumalla ympäröivään maailmaan ja toimimalla harmoniassa muiden elävien kanssa.

Everything-pelin mainoskuva.

Samassa hengessä Everything-pelin voi nähdä edustavan nimensä mukaisesti sanomaa siitä, miten kaikki asiat maailmassa ovat osa yhtä kokonaisuutta. Pelissä ei ole varsinaista tavoitetta, vaan Manzosin sanoin siellä ”lähinnä ollaan”. Pelaaja voi ohjata samoilla yksinkertaisilla komennoilla noin 1500 erilaista objektia kojootista ruohonkorteen ja bakteerista planeettaan. Skaalan ja näkökulman vaihtuminen antaa pelaajalle mahdollisuuden katsoa maailmaa uusilla tavoilla, niin konkreettisesti kuin kuvainnollisesti, mikä on epäilemättä ollut myös pelin luojan David O’Reillyn pyrkimys.

Everythingin ohella muu videopelien entistä laajempi valikoima ja moninaisuus antavat pelaajilleen uusia näkökulmia. Elokuviin ja kirjoihin verrattuna pelit osallistavat ja antavat interaktiivisia kokemuksia. Tällä tavoin pelaaja ”kokee itse” pelaamansa pelit eri tavalla kuin katsomansa elokuvat tai lukemansa kirjat. Peleihin tutustuminen antaa erinomaisen mahdollisuuden katsoa ja myös kokea maailmaa uusilla tavoilla. Tämä on myös yksi Hämäläisen ja Manzosin kirjan pääsanoma. Heidän erinomainen teoksensa voi hyvin johdattaa akateemisen lukijan pelitutkimuksen äärelle ja oikeastaan kenet tahansa uudella tavalla kiinnostumaan peleistä viihde- ja taidemuotona.

Arvioitu teos: Tuukka Hämäläinen & Aleksandr Manzos, Pelien äärettömät maailmat. Gaudeamus 2020. 335 sivua.

Artikkelikuvassa Overwatchin monipuolista hahmokavalkadia.


Avatar photo

Kirjoittaja

Olli Saukko työskentelee väitöskirjatutkijana Helsingin yliopistossa. Hän on tutkimuksissaan ja kirjoituksissaan perehtynyt ennen kaikkea kulttuurisotiin, evankelikaaleihin, amerikkalaiseen juutalaisuuteen ja populaarikulttuuriin.


© Vartija-lehden kannatusyhdistys 2012–2020.